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Nintendo Entertainment System
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Il mwjgNintendo Entertainment System (mwjwNES), noto in mwkaGiappone con il nome di mwkqFamiCommwkg (ファミコン?, Famikon , Fami(ly) Com(puter)), è una mwkwconsole per mwlavideogiochi a mwlq8-bit prodotta da mwlgNintendo tra il mwlw1983 e il mwma1995.

È da molti considerato il sistema che ha risollevato l'industria dei mwmgvideogiochi dopo la mwmwcrisi del 1983,cite-ref-8[8] soprattutto grazie al successo di titoli come mwoamwoqSuper Mario Bros, mwogmwowThe Legend of Zelda e mwpamwpqMetroid, di livello qualitativo superiore a quello dell'epoca;cite-ref-9[9] la console ha inoltre introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero quello di concedere a terze parti le licenze per lo sviluppo dei mwqgmwqwsoftware.cite-ref-10[10]

Considerata una delle più importanti mwsqconsole mwsgvideoludiche della storia,cite-ref-11[11] nel mwtw1995, anno in cui fu tolta definitivamente dal commercio, raggiunse quasi le 62 milioni di unità vendute,cite-ref-consolidatedsales-4-1[4] diventando la macchina da gioco più venduta della sua epoca.cite-ref-12[12] Nel mwwa2009 il sito mwwqIGN l'ha definita la migliore mwwgconsole videoludica di tutti i tempi.cite-ref-13[13]

Contents

Storia
CPU
Memoria
Video
Audio
Note

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Storia

Il progetto e lo sviluppo

Seguendo la serie di successi ottenuti nello sviluppo dei mwywvideogiochi arcade nei primi mwzaanni ottanta, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria mwzqconsole per videogiochi a mwzgcartucce removibili. Le console da gioco non erano una novità, erano già comparse sul mercato giapponese: per questo motivo l'allora presidente di Nintendo, mwzwHiroshi Yamauchi, scartò l'idea di realizzare una macchina munita di tastiera, stabilendo che il suo sistema da gioco, per potersi affermare, avrebbe dovuto essere così potente da non essere surclassato dalla concorrenza per almeno un anno e che avrebbe dovuto avere un costo di vendita molto più basso delle altre console. L'incarico di sviluppare la console fu affidato a mwaaMasayuki Uemura, responsabile dei giochi elettronici della società. I primi prototipi furono realizzati nell'ottobre del 1982 ma per contenere i costi venne abbandonata l'idea di usare una delle nuove CPU di ultima generazione in favore di un processore ad 8 bit realizzato da mwaqMOS Technology, il mwag6502. Per far sì che la console potesse superare la concorrenza sul piano delle prestazioni fu deciso di affiancare alla CPU un mwawcoprocessore che si occupasse della generazione degli elementi grafici, la Picture Processing Unit (PPU), capace di gestire molti più mwbqsprite e colori rispetto alla console più venduta in quel periodo, l'mwbgAtari 2600.

Dal punto di vista fisico, lo sviluppo venne fortemente influenzata dal mwcaColecoVision; infatti Takao Sawano, direttore generale del progetto, portandone a casa un esemplare per la sua famiglia, era rimasto colpito dalla capacità del sistema di produrre grafica fluida in quel momento.cite-ref-14[14] I piani originali del progetto prevedevano che le cartucce del FamiCom avessero le dimensioni di un nastro a cassetta, successivamente si optò per dei dispositivi dotati di una mwdqpiedinatura a 60 mwdgpiedini; i mwdwmweacontrollers furono incorporati alla console per mantenere bassi i mweqcosti di produzione, mwegGunpei Yokoi suggerì l'idea di adottare il mwewD-pad già adottata con successo nei mwfamwfqGame & Watch. Dato che Nintendo non aveva uno stabilimento per la produzione di mwfgsemiconduttori, la produzione dei mwfwcircuiti integrati fu affidata a mwgaRicoh. Per l'aspetto della console Yamauchi fece una scelta particolare, dato il periodo della mwgqcrisi dei videogiochi del 1983: siccome la console era destinata ai ragazzi, volle che fosse chiaro fin da subito, osservandola, che fosse un sistema di intrattenimento per cui decise per un aspetto che richiamasse alla mente l'idea di un mwgggiocattolo. Fu quindi studiato un contenitore plastico con bordi e spigoli arrotondati, vistosamente colorato di bianco e rosso, con controller di gioco piccoli e fisicamente collegati al corpo centrale da cavi elettrici, ciò che poteva far ricordare un mwgwpersonal computer, fu deliberatamente escluso.cite-ref-15[15]

La commercializzazione, i difetti iniziali e l'affermazione in Giappone

La console fu messa in commercio a partire dal 15 luglio mwjg1983 al prezzo considerevole di 14.800mwjw ¥ (mwkayen)cite-ref-gamers41-16-0[16], corrispondenti a 65 dollari di allora, con il nome di mwlqFamily Computer, abbreviato in mwlgFamiCom. Originariamente il nome in codice del progetto era "GameCom", ma fu cambiato su suggerimento della moglie di Uemuracite-ref-17[17]. Al momento del lancio erano disponibili 3 titoli, tutti conversioni di mwmwcoin-op realizzati da Nintendo: mwnamwnqDonkey Kong, mwngmwnwDonkey Kong Jr. e mwoamwoqPopeyecite-ref-gamers41-16-1[16]. La console riscosse subito un incredibile successo: in soli 2 mesi ne furono vendute 500.000 unità, surclassando non solo l'mwpgAtari 2800 (la versione giapponese dell'Atari 2600) ma anche il mwpwSega SG-1000, presentata lo stesso giorno del FamiCom. Ben presto però le vendite iniziarono a calare perché la console iniziò a bloccarsi quando eseguiva determinati giochi; ciò era dovuto ad un errore del mwqachipset nella mwqqscheda madre che portava il sistema in mwqgcrash. Yamauchi decise per una campagna di richiamo di tutte le console per riparare il problema: questa scelta sarebbe costata molto a Nintendo ma, secondo le previsioni di Yamauchi, avrebbe ripagato Nintendo in termini di credibilità e affidabilità della società.cite-ref-18[18]

Sistemati i difetti di progettazione, la popolarità del FamiCom salì fino a diventare la console più venduta in mwsqGiappone alla fine del mwsg1984;cite-ref-19[19] per il Paese asiatico vennero commercializzate successivamente alcune versioni specifiche, realizzate in collaborazione con la mwtwSharp Corporation, come la mwuaSharp Nintendo Television, nel 1983, il mwuqmwugTwin Famicom nel 1986 che include il mwuwmwvaFamicom Disk System nel mwvqcase e il mwvgFamiCom Titler nel 1989, che incorpora un sistema di tipo mwvwgenlock per la cattura di immagini e video.

La collaborazione e la rottura con Atari

Per il mercato mondiale Nintendo aveva preso contatti con mwwgAtari affinché si occupasse della commercializzazione della console al di fuori del Giappone. L'accordo prevedeva che il sistema sarebbe stato distribuito con il nome Atari e che la società avrebbe pagato i diritti per la produzione della console a Nintendo. I rappresentanti delle due società si incontrarono diverse volte al mwwwConsumer Electronics Show del mwxa1983, stabilendo le basi dell'accordo.cite-ref-atarinintendo-20-0[20] Dopo tre giorni di trattative, quando solo gli ultimi dettagli dovevano essere finalizzati, alcuni dirigenti Atari si imbatterono nello stand della mwyqColeco in una conversione del gioco mwygDonkey Kong per il loro nuovo mwywhome computer mwzaColeco Adam. Questo fece infuriare Atari perché essa aveva acquistato da Nintendo i diritti per la versione del gioco per gli home computer (con il mwzqfloppy disk come supporto) mentre Coleco deteneva i diritti per produrre soltanto la versione a cartuccia per le proprie console mwzgColecoVision e aveva convertito Donkey Kong per l'Adam a scopo dimostrativo.cite-ref-21[21]cite-ref-coleco-kong-22-0[22] I dirigenti Atari immaginarono che i giapponesi stessero vendendo i diritti in loro possesso a più società contemporaneamente e quindi interruppero le trattative con Nintendo.cite-ref-kent283-23-0[23] La rottura delle trattative con Atari spinse Nintendo a cercare un nuovo distributore ma dopo più di un anno di infruttuose ricerche la società decise di commercializzare in proprio la console.cite-ref-24[24]

Il successo negli USA

Nel giugno mw5q1985 la console venne presentata al mw5gConsumer Electronics Show di mw5wChicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato mw6astatunitense: mw6qNintendo Entertainment System (NES)cite-ref-gamers41-16-2[16]. Il prezzo previsto era di 249,99mw7g $ con la pistola mw7wZapper, il robottino mw8amw8qR.O.B. e i giochi mw8gmw8wGyromite e mw9amw9qDuck Hunt, oppure 199,99mw9g $ con due controller e mw9wmw-aSuper Mario Bros., ideato da mw-qShigeru Miyamoto. Le prime unità a edizione limitata furono vendute negli USA a partire dal 18 ottobre 1985cite-ref-gamers41-16-3[16] (iniziando dalla città di mw-gNew York), corredate da una ludoteca caratterizzata da giochi inediti come i suddetti mw-wDuck Hunt e mwaqaSuper Mario Bros oltre a mwaqemwaqiIce Climber, mwaqmmwaqqExcitebike, mwaqumwaqyWrecking Crew e altri.

Anche se nei primi due anni di vita il NES fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto sui giochi sviluppati da terze parti ne determinarono il successo.cite-ref-25[25] Nel Natale del 1985 la console registrò un discreto volume di vendite, per poi essere distribuita a febbraio dell'anno seguente nel resto del Nord America, raggiungendo al termine del mwaqw1986 la quota di 3 milioni di unità vendute. Sempre nel 1986 il NES fu prodotto dalla Worlds of Wonders che aiutò l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. Fu nel mwaq41987, però, che il grande pubblico si accorse delle capacità grafiche della macchina rispetto alle altre console, grazie alla pubblicazione di titoli come mwaq8mwaraMetroid, mwaremwariCastlevania, mwarmmwarqRush'n Attack, mwarumwaryMega Man, mwarcmwargRad Racer e mwarkmwaroZelda. Nel 1987, inoltre, i giochi della Worlds of Wonders subirono un grosso calo di vendite e Nintendo, alla fine dell'anno, decise di assumere in blocco tutti i dipendenti che stavano per essere licenziati in seguito all'imminente mwarsbancarotta. Curiosamente alcuni di essi erano gli stessi programmatori che Nintendo aveva avvicinato durante il primo tentativo, infruttuoso, di alleanza con Atari. Il NES arrivò a quota sei milioni di unità vendute, cifra che raddoppiò l'anno successivo: nel mwarw1988, infatti, uscirono negli Stati Uniti mwar0mwar4Super Mario Bros. 2, mwar8mwasaContra, mwasemwasiBionic Commando, mwasmmwasqBlaster Master e mwasumwasyDouble Dragon, che spinsero quasi al massimo la tecnologia di questa console; nel mwasc1989 mwasgmwaskNinja Gaiden, mwasomwassMega Man 2, mwaswTecmo Bowl e mwas4mwas8Dragon Warrior (remake occidentale di mwatamwateDragon Quest), rappresentarono un ulteriore passo in avanti nella ludoteca del NES, che si dimostrò ancora una volta il miglior sistema da gioco presente sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit fu poi raggiunto da mwatimwatmSuper Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del mwatq1990: il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogiochi della storia, oltre che il titolo più venduto dopo mwatuSuper Mario Bros, quest'ultimo avendo però dalla sua il fatto di essere incluso nella confezione della console.

Tra il 1986 e il 1990 mwatcNintendo fu l'incontrastata padrona dei mercati nipponico e nordamericano, in cui il NES veniva pubblicizzato con lo slogan "Now you're playing with power",cite-ref-26[26] mentre i titoli della console registravano sempre nuovi record. Su NES vennero introdotti i primi capitoli dei mwatwfranchise di mwat0mwat4Mario, mwat8mwauaZelda, mwauemwauiCastlevania, mwaummwauqMega Man, mwauumwauyMetroid, mwaucmwaugFinal Fantasy, mwaukmwauoNinja Gaiden e mwausmwauwDragon Quest. Particolare importanza fu data al marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e degli accessori per il NES ad indicare che i prodotti erano certificati direttamente da Nintendo come rispondenti a precisi requisiti di qualità. Introdotto inizialmente per i soli giochi pubblicati in America, il bollino fu poi esteso anche ai mercati europeo e australiano. Col tempo, però, il bollino divenne una presenza fissa sulle cartucce dei giochi e solo in rarissimi casi il titolo non conquistò il marchio dorato, come ad esempio mwau0mwau4Action 52.cite-ref-27[27]cite-ref-28[28] Sempre in USA, a partire dal luglio del 1988 iniziò ad uscire mensilmente la rivista mwavcNintendo Power, con le guide e le recensioni dei nuovi titoli. Alla fine degli mwavganni ottanta, in America, era molto famoso anche il servizio telefonico Nintendo con degli operatori che aiutavano gli utenti a terminare o a scoprire dei trucchi segreti dei giochi. Nel mwavk1989 venne anche prodotto un film dedicato alla console NES per il rilancio della console e dei videogiochi casalinghi: mwavomwavsIl piccolo grande mago dei videogames, seguito a causa del suo grande successo da un'iniziativa organizzata dalla società giapponese, ovvero il mwavwNintendo World Championship 1990.

Le controversie legali con SEGA

La netta differenza quantitativa tra il catalogo dei titoli disponibili del NES e quella del mwawaSega Master System era giustificata dal fatto che la licenza che Nintendo offriva agli sviluppatori dei giochi per il NES impediva di realizzare le conversioni per le console avversarie per due anni.cite-ref-atari-29-0[29] Inoltre le compagnie che ottenevano la licenza Nintendo potevano sviluppare solo cinque giochi all'anno, più uno extra se i titoli avevano avuto un notevole successo commerciale e di critica.cite-ref-atari-29-1[29]

Sega, nel 1989 promosse un'mwawoazione legale contro la Nintendo, accusando la società di aver abusato della sua relazione con gli sviluppatori, creando un mwawsmonopolio nel settore dei videogiochi e non consentendo agli stessi sviluppatori di realizzare titoli per altre piattaforme, ma i giudici dichiararono Nintendo colpevole di non aver rispettato le norme sull'mwawwantitrust. In seguito cambiarono i rapporti di forza nel mercato dei videogiochi ed il peso specifico di Sega nei confronti degli sviluppatori aumentò con l'uscita del mwaw0Mega Drive, rendendo questa macchina molto più competitiva rispetto al Super Nintendo nel periodo delle mwaw4console di quarta generazione.

La diffusione nel resto del mondo

Per i modelli commercializzati al di fuori del mwaxuGiappone venne implementato il chip mwaxy10NES quale sistema di protezione per contrastare la mwaxcpirateria informatica; tuttavia nonostante l'ottima qualità della sua ludoteca, la console non riscosse lo stesso successo in Europa e Australia perché la diffusione iniziò tardivamente, in gran parte dell'Europa circa due anni dopo la pubblicazione nordamericana, mentre nuove console prodotte da altre società iniziavano a competere tecnicamente con il NES, tra cui principalmente il mwaxgSega Master System.

In Italia il NES venne commercializzato a partire dal dicembre 1987, ma una strategia di marketing poco soddisfacente, comprendente il prezzo alto imposto da mwaxoWonderland (mwaxssussidiaria di mwaxwWorld of Wonders e poi rilevata dalla mwax0Mattel), la distribuzione poco radicata e l'iniziale mancanza di una cospicua campagna pubblicitaria via etere, non fece decollare inizialmente le venditecite-ref-30[30]. In USA invece dal novembre del 1988 il NES venne messo in vendita a 149,99mwayi $ con due controller, la pistola mwaymZapper e la cartuccia di mwayqSuper Mario Bros./Duck Hunt. I giochi in versione mwayuPAL, inoltre, arrivavano uno o due anni dopo rispetto alle versioni americane e giapponesi, e questi ritardi, nei primissimi mwayyanni novanta, ne annullarono la superiorità tecnica nei confronti delle console più moderne (come il Mega Drive). Per ovviare al problema vennero creati diversi adattatori per utilizzare i videogiochi in formato mwaycNTSC su console mwaygPAL, tali adattatori potevano essere utilizzati anche per utilizzare i giochi PAL A su NES PAL B e viceversa; uno dei convertitori più noti fu il Game Key prodotto da Horegle.

Il Super Nintendo e la fine della produzione

La console divenne nel mwayw1990 la macchina da gioco più venduta fino ad allora, tuttavia durante i primi anni novanta, le aziende iniziarono a rimpiazzare le console esistenti con sistemi a mway016 bit, come il Mega Drive di Sega. Dopo l'introduzione del mway4Super Nintendo, la console a 8 bit rimase comunque fino a tutto il 1991 il sistema di gioco più diffuso tra il grande pubblico. A partire dall'estate del 1992 il NES riuscì a coesistere bene con il Super NES, grazie anche all'uscita di alcuni giochi come mway8mwazaNES Open Tournament Golf, mwazemwaziMario & Yoshi e, poco dopo, mwazmmwazqKirby's Adventure. Dal Natale del 1992 la guerra tra il Super NES e il Mega Drive si fece più accesa e il NES, ormai abbastanza vecchio e con pochi giochi nuovi, diventò una console a basso costo, indirizzata verso un pubblico più giovane e alle prime armi nel settore dei videogiochi. In realtà però in Europa la situazione fu leggermente differente. I notevoli ritardi dell'uscita delle cartucce consentirono al NES di essere considerato uno dei sistemi di riferimento fino a tutto il 1993, sebbene risultasse secondo nelle vendite rispetto al Super NES ed al Mega Drive. Nel 1993 il NES venne venduto in una confezione speciale con mwazuSuper Mario Bros. 3. Nello stesso anno uscì negli mwazyUSA il mwazcNintendo Entertainment System Control Deck o NES 2, mentre in mwazgGiappone prende il nome di "New Famicom", molto simile a livello di hardware al primo NES ma meno costoso (49,99mwazk $) e con un aspetto più compatto, simile a quello dello SNES.

La produzione di NES fu interrotta nel mwazs1995cite-ref-wpost-31-0[31], mentre la produzione di FamiCom continuò fino all'ottobre mwaaa2003 per il mercato di nicchia giapponese di appassionati e collezionisticite-ref-gamers41-16-4[16]. Nintendo ha continuato a riparare i sistemi FamiCom fino al 21 ottobre mwaau2007, quando ha dichiarato che le scorte delle parti di ricambio necessarie erano ormai terminate e fuori produzione.cite-ref-32[32]cite-ref-33[33]cite-ref-34[34] Tuttavia molti anni dopo esiste ancora una limitata produzione commerciale di nuovi giochi per NES, su cartucce con confezione completa, spesso finanziati con mwabiKickstartercite-ref-wpost-31-1[31].

La versione mini del 2016

Nel luglio del mwabs2016 Nintendo ha annunciato una riedizione della console, il mwabwNintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System,cite-ref-35[35] e l'uscita sul mercato è avvenuta in tutto il mondo per l'mwace11 novembre: la console integra 30 giochi tra i più famosi tra quelli pubblicati per il NES, un solo controller di gioco identico a quelli originali con un cavo di dimensioni inferiori lungo 80 cm, e una porta mwaciHDMI per il collegamento ai moderni televisori. La console offre 3 modalità di visualizzazione differenti: "Tubo catodico", per simulare l'aspetto che i giochi avevano sui vecchi televisori, con tanto di linee di scansione; "4:3", che riproduce l'aspetto della console originale; "Risoluzione originale", per avere pixel perfettamente quadrati.cite-ref-36[36]

Hardware

CPU

Il NES usa come mwadaCPU un mwademicroprocessore ad mwadi8 bit prodotto da mwadmRicoh e derivato dal mwadqMOS 6502. Rispetto a quest'ultimo integra un generatore audio ed un controller per l'mwaduaccesso alla memoria (DMA) con un mwadybus indirizzi ridotto. Per far posto a questi moduli Ricoh eliminò dal mwadccore del 6502 la circuiteria relativa alla gestione della mwadgcodifica BCD.

Non fu rimosso, ma semplicemente scollegato.

La CPU è prodotta in 2 versioni con 2 mwadoclock differenti, a seconda del segnale televisivo generato dalla console: il modello mwads2A03 (o RP2A03), destinato ai mercati con segnale NTSC (Nord America e Giappone), ha un mwadwclock di 1,79mwad0 MHz,cite-ref-specs-37-0[37], mentre il modello destinato ai mercati con segnale mwaeiPAL (Europa, mwaemNuova Zelanda ed Australia), usa il mwaeq2A07 (o RP2A07), identico al precedente ma operante ad un clock di 1,66mwaeu MHz.cite-ref-specs2-38-0[38] Il generatore sonoro del 2A07 è modificato per lavorare con il clock di sistema più lento.

Memoria

Il NES contiene 2 mwafmkB di mwafqRAM utilizzabile dalla CPU come memoria temporanea (WRAM). Altra RAM, fino ad un massimo di 8 kB, può essere indirizzata direttamente da una cartuccia giochi.

La PPU ha 2 kB di RAM dedicati (VRAM). Sono poi presenti 256 byte destinati ad accogliere gli attributi degli mwafysprite (SPR-RAM) e 28 byte di RAM per la mwafctavolozza dei colori.

I giochi sono contenuti in chip mwafkROM (PGR-ROM) alloggiati sulle cartucce. La CPU può però indirizzare solo fino ad un massimo di 32 kB di dati: dovendo contenere sia il codice del programma che i dati della grafica, i primi giochi risultarono perciò poco dettagliati. Per ovviare a questo problema Nintendo sviluppò dei controller di memoria, detti mwafoMemory Management Controller, da installare sulle cartucce che, grazie alla tecnica del mwafsbank switching (l'alternanza dei banchi di memoria), permettono di poter utilizzare un quantitativo di ROM superiore ai 32 kB direttamente indirizzabili dalla CPU, con il risultato che i giochi col tempo si fecero più dettagliati e più elaborati.cite-ref-mmc-39-0[39]

In aggiunta, le cartucce possono contenere memoria riservata denominata "Expansion Area", spesso contenente altri 8 kB di RAM aggiuntiva, memoria video estesa (VROM o VRAM) nonché, in molti casi, della circuiteria hardware che permette di indirizzare più dei 12 kB di memoria video gestibili dalla PPU.cite-ref-specs-37-1[37]

Sistemi di protezione

mwaggNintendo sviluppò un sistema di protezione costituito dal mwagkchip mwago10NES, per evitare l'utilizzo di giochi prodotti per regioni diverse, al fine di contrastare la mwagspirateria informatica.

Video

Il NES utilizza un mwahicoprocessore video denominato "Picture Processing Unit" (PPU), sviluppato da Ricoh. Come nel caso della CPU, anche la PPU della console era realizzata in 2 versioni, che si differenziano per la frequenza operativa: l'RP2C02, usato nei sistemi NTSC, ha un clock di 5,37mwahm MHz mentre il modello PAL, denominato RP2C07, lavora a 5,32mwahq MHz.cite-ref-specs2-38-1[38] Entrambi generano un mwahksegnale video composito.cite-ref-specs-37-2[37]

Del PPU ne furono realizzate anche delle versioni speciali da utilizzare nei mwah8giochi arcade derivati dal NES. Ad esempio, il mwaiaPlayChoice-10 usa l'RP2C03, che funziona a 5,37mwaie MHz e genera un segnale video mwaiiRGB in formato NTSC. Il mwaimNintendo Vs. Series usa invece 2 diverse varianti del chip: l'RP2C04 e l'RP2C05: entrambi operano a 5,37mwaiq MHz e forniscono un segnale video composito in standard NTSC ma, a differenza degli altri modelli, utilizzano tavolozze irregolari per evitare lo scambio delle ROM dei giochi.cite-ref-vsseries-40-0[40]

Tutte le versioni del PPU dispongono di una memoria interna, su mwaiobus dati separati, composta di 2 kB di RAM video (VRAM), di 256 byte per la memorizzazione degli attributi e della posizione degli sprite (OAM, object attribute memory) e di 28 bytes di RAM per la selezione dei colori dello sfondo e degli sprite. Il NES usa la VRAM per memorizzare gli attributi e le decorazioni grafiche: a questa memoria possono essere affiancati altri 8 kB di RAM o ROM video direttamente sulla cartuccia anche se usando la tecnica del mwaisbank switching questo quantitativo può essere aumentato di molto.cite-ref-specs-37-3[37]

Il PPU genera una tavolozza di 52 colori, comprese 6 diverse tonalità di grigio. Il rosso, il verde ed il blu possono inoltre essere scuriti singolarmente in una specifica area dello schermo ricorrendo a particolari accorgimenti software. Il PPU può visualizzare fino a 25 diversi colori contemporaneamente sullo schermo: 1 colore per lo sfondo, 4 gruppi di 3 colori per la grafica e 4 gruppi di 3 colori per gli sprite. Questo totale non include i valori per dimezzare la brillantezza dei colori.cite-ref-specs-37-4[37]

Il chip grafico del NES non generava direttamente valori RGB per la palette di colori, ma emetteva segnali che venivano interpretati in base alle specifiche del monitor o della TV collegata; questo significa che la resa dei colori era variabile a seconda dell'hardware, perché ogni schermo "decodificava" la tavolozza in modo leggermente diverso, influenzando l'aspetto finale dei giochi.cite-ref-41[41] Nel tempo i vari titoli della console hanno ricevuto numerosi porting e riproposizioni su console a colori definiti, e le palette di colori scelte non sono quasi mai coerenti fra di loro, nemmeno quando si tratta dello stesso gioco, questo indica che non esiste una palette di colori ufficiale univoca; nel corso degli anni la community si è adoperata per recuperare le palette utilizzate ufficialmente, e nel ricostruire in RGB, attraverso modelli matematici, palette più o meno accurate ai vari modelli di televisore (mwajoUlteriori informazioni).

Sullo schermo il PPU può visualizzare contemporaneamente 64 sprite, con dimensioni di 8×8 o 8×16 pixel (la scelta della dimensione influenza tutti gli sprite visualizzati). Su una stessa riga possono essere presenti massimo 8 sprite: il PPU utilizza un mwajwflag per segnalare quando è stato raggiunto il limite, che causa la mancata visualizzazione degli sprite in eccesso. Grazie a questo mwaj0flag i programmatori possono alternare gli sprite da visualizzare, anche se questa tecnica causa uno sfarfallio degli stessi.cite-ref-specs-37-5[37]

Il chip può gestire un solo livello di scorrimento dello schermo, a passi di 1 pixel sia orizzontalmente che verticalmente: in quest'ultimo caso però il sistema visualizza degli artefatti grafici nella parte alta o in quella bassa dell'immagine per via di un bug nella gestione dello scrolling.cite-ref-specs-37-6[37]

La dimensione dell'immagine è di 256×240 pixel ma nei sistemi NTSC la risoluzione verticale effettiva è di 224 pixel, dato che i primi 8 pixel e gli ultimi 8 pixel dell'immagine non sono visibili su molti mwakgtelevisori dell'epoca per la differente risoluzione di questo formato rispetto al PAL.cite-ref-specs-37-7[37]

Sul Famicom originale il segnale video esce in mwak4modulazione RF: quando la console è stata riprogettata per l'esportazione nel Nord America ed in Europa come NES, è stata dotata anche dell'mwak8uscita composita RCA. Nel mwala1993 Nintendo modificò la console, rivedendo anche i connettori video: sul nuovo modello giapponese, venduto come mwaleAV Famicom, decise di usare il solo segnale composito, fornito tramite lo stesso speciale connettore a 12 pin "Multi out" introdotto con il mwaliSuper NES, mentre la versione per il Nord America, denominata mwalmNintendo Entertainment System Control Deck (o NES 2), presenta solo l'uscita RF.cite-ref-20years-42-0[42] Il PlayChoice-10, infine, utilizza un segnale video mwalgRGB invertito.

Audio

La CPU del NES integra un mwalsgeneratore sonoro programmabile capace di gestire 5 canali audio: 2 canali supportano la mwalwmodulazione dell'onda con mwal0duty cycle variabile (12,5%, 25%, 50% e 75%), 16 livelli di volume e mwal4portamento gestito via hardware con frequenze da 54mwal8 Hz a 28mwama kHz. Gli altri canali sono: un generatore di mwameonde triangolari a volume fisso con una frequenza variabile da 27mwami Hz a 56mwamm kHz; un generatore di mwamqrumore bianco con 16 livelli di volume con 2 modalità di funzionamento (impostabili tramite gli input in un mwamuregistro a scorrimento a retroazione lineare) con 16 frequenze preimpostate; un canale mwamyDPCM con risoluzione di 6 bit, con 1 bit per la codifica delta e 16 frequenze di campionamento preimpostate, da 4,2 a 33,5mwamc kHz. Quest'ultimo canale è anche in grado di riprodurre suoni mwamgPCM scrivendo nei registri 7 bit per volta ad intervalli regolari di tempo.cite-ref-specs-37-8[37]

I controller

Il mwanmgamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da mwanqGunpei Yokoi inizialmente per i mwanuGame & Watch), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la mwanyNES Zapper, il mwancNintendo Four Score, il mwangNintendo Max ed il mwankNintendo Advantage (usato dai Ghostbusters per guidare la Statua della Libertà nel film mwano"mwansGhostbusters II - Acchiappafantasmi II").

Le cartucce

Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8mwaoq cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES. Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES (1942, Clu Clu Land, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Elevator Action, Excite bike, Golf, Gumshoe, Gyromite, Hogan's Alley, Mike Tyson's Punch Out, Pinball, Raid on Bungeling Bay, Rygar, Soccer, Stack up, Tennis, Urban Champion, Wizards an Warriors e Wreking Crew) contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini.cite-ref-adapters-43-0[43] A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per poter usare sul NES i giochi Famicom. Uno dei convertitori più noti fu l'Honey Bee, pubblicato nel mwaok1989.

Le cartucce o "mwaosGame Pak", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2mwaow cm (A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti,cite-ref-44[44] sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro.

Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa.

Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore, di color oro (raramente color argento) per quei giochi, quali mwapm"mwapqThe Legend of Zelda" o mwapuTurbo Racing o anche la cartuccia dei campionati Nintendo del 1990 e contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi o i salvataggi delle partite. Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video Entertainment e Wisdom Tree), mwapyuovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo.

Gli accessori

Per NES, vennero realizzati una moltitudine di accessori, prodotti direttamente da mwapoNintendo o da terze parti, alcuni pubblicati nel solo mwapsGiappone (e quindi esclusiva Famicom), mentre altri anche in mwapwNord America o mwap0Europa, come esclusiva NES o adattati dall'originale giapponese. Tra i più famosi e diffusi vi furono lo mwap4mwap8Zapper, una mwaqapistola ottica; mwaqeR.O.B., un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite"; gamepad con componenti aggiuntivi; tappettini per praticare esercizio fisico; tastiere; modem per collegarsi al telefono; giocattoli; controller particolari e alternativi; cartucce per sbloccare mwaqicheats, e altro.

Software

Il parco titoli del NES offrì ai giocatori videogiochi avanzati e innovativi per l'epoca, come mwaqymwaqcSuper Mario Bros. o mwaqgmwaqkThe Legend of Zelda, che popolarizzò la funzione di mwaqosalvataggio in un videogioco. Con il NES si diffusero, fino a diventare fenomeno culturalecite-ref-45[45], nuovi generi videoludici, come ad esempio il mwaq8gioco di ruolo giapponese su console, fondato ufficialmente da titoli di grande successo in patria, come mwaramwareDragon Quest o mwarimwarmFinal Fantasycite-ref-46[46].

In totale, guardando al mercato americano, si stima esistano 698 giochi per NES ufficiali (non contando le riedizioni o le edizioni per collezionisti)cite-ref-47[47] e 1048 giochi ufficiali, per quanto riguarda quello nipponicocite-ref-48[48]. Per mwaseFamicom Disk System, furono 198 i giochi ufficiali pubblicaticite-ref-49[49]. Secondo un'altra stima, i giochi con licenza ufficiale usciti sul mercato occidentale (nordamericano e/o europeo) sono 714cite-ref-50[50]; quelli non ufficiali, difficili da catalogare, sono almeno 162, contando solo i giochi originali e usciti come cartuccia a gioco singolo durante la vita commerciale del NES (fino al 1995)cite-ref-51[51].

I giochi per NES ottennero un grande successo di vendite, e al 31 dicembre mwas82009 ne risultano venduti 500,01 milioni di copiecite-ref-52[52]. Tra i mwatqvideogiochi per NES più venduti, 54 superarono il milione di copie.

La rivista mwatymwatcThe Games Machine, in una selezione di dieci giochi rappresentativi della console, inserisce mwatgmwatkSuper Mario Bros., mwatomwatsThe Legend of Zelda, mwatwmwat0Double Dragon 2, mwat4mwat8Castlevania, mwauamwaueMetroid, mwauimwaumFinal Fantasy, mwauqmwauuMike Tyson's Punch-Out, mwauymwaucSuper Mario Bros. 3, mwaugmwaukSweet Home, mwauomwausNinja Gaidencite-ref-53[53].

Giochi di terze parti

All'inizio del mwavi1984, in mwavmGiappone, il crescente successo del Famicom attirò su mwavqNintendo l'invidia di molte software house, produttrici anch'esse nel campo dell'informaticacite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-48-54-0[54]. Desiderando sviluppare titoli per la console mwavkNintendo, si rivolsero a quest'ultima, ma le loro proposte vennero rifiutate da mwavoHiroshi Yamauchi, allora presidente della società, il quale era assolutamente contrario al fatto che altre software house sviluppassero titoli per la sua consolecite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-48-54-1[54]. La ragione di questa iniziale chiusura mentale era da ricondursi al fatto che Nintendo, avendo prodotto un hardware infruttuoso per l'azienda (la console era venduta a un prezzo molto basso, per competere con i sistemi informatici dell'epoca), traeva guadagno dalle vendite del softwarecite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-48-54-2[54].

Nonostante ciò, in seguito a numerose pressioni esterne, e per la necessità di fornire al pubblico nuovi giochi che ampliassero la ludoteca della console (e Nintendo sola stava faticando a far uscire molti giochi in poco tempo), Yamauchi decise di dare la possibilità alle terze parti di sviluppare titoli per Famicom, ma non prima di aver studiato le cause della crisi del videogioco in Americacite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-49-55-0[55]. La fine del fenomeno mwawgAtari era infatti da ricondursi alla quantità mastodontica di titoli sviluppati da terze parti che uscivano per mwawkAtari 2600: l'Atari credeva infatti che più titoli disponibili per la propria console volessero dire più guadagno, e attuò una strategia ispirata allo schema economico dei videoregistratori con le videocassette, o dei giradischi con i vinili, liberalizzando di fatto lo sviluppo di software per la propria macchina da parte di software house esternecite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-49-55-1[55]. Questo portò sicuramente a un aumento della ludoteca del 2600, ma contemporaneamente portò a un abbassamento della qualità generale dei titoli disponibili per la console, per colpa di alcune software house che, pensando solo al guadagno, produssero centinaia di titoli noiosi e di scarsa qualitàcite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-50-56-0[56]. Per evitare questo, Nintendo abbracciò sì il supporto delle terze parti, ma decise di tenere sotto estremo controllo la situazione, e inoltre, per ricoprire la mancanza di guadagno, la software house esterna era costretta a versare a Nintendo una quota di 200 yen per ogni cartuccia fabbricatacite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-50-56-1[56].

Accettando queste condizioni, le prime sei società a firmare un contratto con Nintendo, nel corso del mwaxc1984, furono mwaxgHudson Soft, mwaxkNamco, mwaxoKonami, mwaxsCapcom, mwaxwTaito, e mwax0Jalecocite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-50-56-2[56]. La popolarità ottenuta dai giochi prodotti da queste società, con titoli di grande successo come mwayimwaymXevious di mwayqNamco o mwayumwayyLode Runner di mwaycHudson Soft, attirò molte altre software house esterne, che nel giro di pochi mesi cominciarono a interessarsi a produrre su Famicom; temendo d'incappare nello stesso errore commesso da Atari, Nintendo decise di stipulare un nuovo contratto secondo il quale, dopo aver prodotto il gioco, le nuove case di sviluppo avrebbero dovuto inviarne il contenuto a Nintendo, e attendere la fabbricazione delle cartucce da parte di quest'ultimacite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-52-57-0[57]. In questo modo, Nintendo poteva tenere sott'occhio i titoli sviluppati per la propria console, e analizzarne il contenuto, assicurandosi che non fossero presenti dei bug o degli elementi disturbanti per il consumatore. In mwaywGiappone, Nintendo non ha mai goduto dell'autorizzazione a valutare la qualità dei titoli presi in esame: per questo motivo, il celebre marchio di qualità "Nintendo Seal of Quality", presenza fissa delle future confezioni americane ed europee, sul suolo nipponico non esistevacite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-52-57-1[57]. Il nuovo contratto obbligava inoltre le nuove software house a non pubblicare più di tre titoli all'anno, questo per incentivare le medesime a produrre giochi di maggior qualità, avendo solo tre tentativi a disposizione per ottenere dei riconoscimenti. Altro punto focale dell'accordo vedeva la richiesta da parte di Nintendo al partner di ordinare minimo 10.000 cartucce, e di saldare la fattura prima che iniziasse la produzionecite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-52-57-2[57].

Nel corso del tempo, gli editori di terze parti che si distinsero maggiormente in ambito Famicom per successo, qualità e quantità dei loro prodotti furono: mwazyNamco, con 82 giochi, mwazcKonami, con 78 giochi, mwazgBandai, con 70 giochi, mwazkJaleco, con 57 giochi, mwazoTaito, con 56 giochi, mwazsCapcom, con 40 giochi, mwazwSunsoft, con 40 giochi, mwaz0Hudson Soft, con 37 giochi, e infine mwaz4Pony Canyon, con 36 giochicite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-54-58-0[58]. Nintendo in totale produsse 79 giochi, piazzandosi al secondo posto tra i maggiori sviluppatori per la propria consolecite-ref-nintendo-florent-gorges-pg-54-58-1[58].

Giochi senza licenza

Così come in Giappone, anche in America e in Europa le software house esterne erano obbligate ad acquistare da Nintendo una licenza, che consentiva a loro di pubblicare il proprio titolo per NES, e di ottenere il bollino di qualità da parte di Nintendo, il quale attestava che il gioco era stato approvato ufficialmente. Negli Stati Uniti sorsero alcune compagnie, come Color Dreams o mwa0kTengen (filiale di Atari), che rifiutandosi di pagare la licenza a Nintendo, trovarono un modo per eludere il sistema di autenticazione della console, e crearono delle cartucce non originali in grado di disabilitare temporaneamente il chip mwa0o10NEScite-ref-59[59]: questo diede origine alla pubblicazione di molti giochi non ufficiali sviluppati da terzi per la console NEScite-ref-nintendo-florent-gorges-p-155-60-0[60].

La Color Dreams era proprietaria di molte filiali, come Bunch Games o Wisdom Tree; quest'ultima cominciò a pubblicare i propri giochi senza licenza intorno al mwa1q1991, con la commercializzazione di alcuni giochi a sfondo religioso, come mwa1umwa1yBible Adventurescite-ref-nintendo-florent-gorges-p-155-60-1[60]. Altra software house senza licenza molto attiva su NES fu la Camerica, la quale pubblicò 15 giochi per NES: mwa1sBee 52, mwa10Big Nose Freaks Out, mwa18Big Nose the Caveman, mwa2emwa2iDizzy the Adventurer, mwa2mmwa2qThe Fantastic Adventures of Dizzy, mwa2uFirehawk, mwa2cmwa2gLinus Spacehead's Cosmic Crusade, mwa2kMicro Machines, mwa2sMig 29 Soviet Fighter, mwa20Quattro Adventure, mwa24Quattro Arcade, mwa28Quattro Sports (raccolte), mwa3amwa3eSuper Robin Hood, mwa3iStunt Kids e mwa3qThe Ultimate Stuntmancite-ref-61[61].

Alcune software house, come ad esempio Dendy, commercializzarono una moltitudine di cartucce non originali molto particolari, le quali comprendevano al loro interno un numero svariato di giochi del NES, tutti racchiusi all'interno di un'unica cartuccia e distribuite a prezzi competitivi. Considerate illegali, a volte presentavano svariati problemi: alcuni giochi al loro interno non funzionanti, molti doppioni dello stesso titolo, o problemi di incompatibilità con alcuni NEScite-ref-nintendo-florent-gorges-p-155-60-2[60].

L'emulazione

Il NES può essere emulato su molti altri sistemi, tra i quali il più notevole è il mwa4iPC. Il primo emulatore fu il giapponese Pasofami, al quale fece seguito l'iNES, uscito nel mwa4m1996 e disponibile in lingua inglese. Questo è ricordato come il primo emulatore per NES utilizzabile anche da persone non espertecite-ref-62[62]. Il NESticle, un popolare emulatore per mwa4gMS-DOS, venne pubblicato il 3 aprile mwa4k1997; a questo seguirono molti altri emulatori. La mwa4oVirtual Console di mwa4sNintendo, disponibile per mwa4wWii, mwa40Wii U, e mwa44Nintendo 3DS, offre l'emulazione di molti giochi per NES così come il servizio Nintendo Switch Online per mwa48Nintendo Switch.

Differenze regionali

Sebbene NES e Famicom condividano l'hardware di base, esistono alcune differenze sostanziali fra le due versioni:

• Il design dei mwa5qcase è completamente diverso, a partire dai colori e dalla posizione di alcune porte. Il NES è grigio, possiede uno sportello frontale da aprire per inserire le cartucce, in posizione orizzontale; ha una porta d'espansione posta nella parte inferiore. Il Famicom è bianco e rosso, e le cartucce vanno inserite in verticale; la porta d'espansione (differente rispetto a quella del NES) è nella parte anteriore della console. Anche i gamepad non sono uguali: quelli del Famicom sono numerati e non sono rimovibili, dato che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select", sostituiti da un mwa5umicrofono e da un regolatore di volume.
• Il NES possiede un sistema di protezione (il chip mwa5c10NES) che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. Recentemente alcuni utenti hanno poi scoperto che smontando il NES e tagliando al chip il piedino 4 la protezione viene disattivata.cite-ref-63[63]
• Le cartucce hanno una differente mwa50piedinatura: il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip mwa5410NES, 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES.
• Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio: infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi (come mwa6amwa6eCastlevania III: Dracula's Curse) hanno nel NES una qualità sonora inferiore rispetto alla controparte giapponese.
• Sia il NES che il Famicom possiedono un mwa6mmodulatore di mwa6qonde radio per l'output audio e video; il NES ha anche un mwa6uconnettore RCA mwa6ycomposito. I successivi mwa6crestyling (mwa6gAV Family Computer e NES 2) possiedono solo quest'ultimo.
• In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende (mwa6oKonami, mwa6sCapcom, mwa6wNamco, mwa60Bandai, e mwa64Jaleco) avevano la licenza di produrre cartucce dotate di mwa68chip dedicati aggiuntivi.
• In Europa il NES veniva distribuito dalla mwa7eMattel: questa versione presentava, oltre all'uso di cartucce in formato mwa7iPAL e non mwa7mNTSC, solo minime differenze estetiche rispetto al NES statunitense (come la scritta rossa "MATTEL Version" sullo sportellino delle cartucce).cite-ref-64[64]
• Diverse mwa7kperiferiche erano esclusive del Famicom:

• mwa7wFamily BASIC, un'implementazione del mwa70linguaggio di programmazione mwa74BASIC;
• mwa8aFamicom MODEM (uscito nel 1988), un mwa8emodem grazie al quale era possibile connettersi a dei mwa8iserver Nintendo e usufruire di alcuni servizi di notizie su nuovi giochi, mwa8mcheat, meteo, oltre al download di alcune applicazioni.
• mwa8uFamicom Disk System, periferica che permetteva il funzionamento di videogiochi venduti su appositi mwa8yfloppy disk.

• Altre periferiche, invece, erano esclusive per la versione NES americana ed europea. Un esempio è il mwa8gMiracle Piano Teaching System, una mwa8ktastiera mwa8oMIDI per videogiochi musicali.

Specifiche tecniche

• mwa84Central Processing Unit (CPU):

• mwa9eRicoh 2A03/2A07mwa9i-8 bit @1,79mwa9m MHz (mwa9qNTSC) / 1,66mwa9u MHz (mwa9yPAL)cite-ref-65[65]

• Picture Processing Unit (PPU):

• mwa98RP2C02/RP2C07 @5,37mwa-a MHz (mwa-eNTSC) / 5,32mwa-i MHz (mwa-mPAL)
• Possibilità di gestire fino a 64 mwa-usprite simultaneamente (8 per riga)cite-ref-66[66]
• 52 colori totalicite-ref-67[67] (24 contemporaneamente presenti sullo schermo)
• Risoluzione: mwa-e256×240 pixel (mwa-iPAL) mwa-q256×224 pixel (mwa-uNTSC)

• Memoria:

• 4,35 mwa-kKbyte on board

• 2mwa-w KB dedicati alla CPU come memoria temporanea
• 2mwa-4 KB mwa-8VRAM dedicata al processore video
• 256 mwbaebyte dedicati agli attributi degli mwbaisprite

• Sonoro:

• mwbayGeneratore sonoro programmabile a 5 canali integrato nella mwbacCPU

• Supporti di Memorizzazione:

• mwbasCartucce elettroniche da 128 mwbawKbit a 4 mwba0Mbit

Il contributo all'industria dei videogiochi

Il NES fu pubblicato dopo la mwbbacrisi dei videogiochi del 1983, quando molti rivenditori e adulti avevano ormai definito il fenomeno videogioco come un fuoco di paglia destinato ad estinguersicite-ref-68[68], e molti credettero che sarebbe successo lo stesso col fenomeno NEScite-ref-69[69]. Prima del NES, mwbbkNintendo aveva ottenuto un buon successo in mwbboGiappone come azienda produttrice di carte da gioco e giocattoli, e la popolarità ottenuta dalla console, aiutò la compagnia a diventare celebre in tutto il mondo come sinonimo di videogioco, similmente all'mwbbsAtari durante l'epoca del mwbbw2600cite-ref-70[70].

Il NES gettò ufficialmente le basi del successo mondiale del videogioco giapponesecite-ref-71[71], e cambiò le relazioni tra i produttori di console e gli sviluppatori software di terze parti, i quali furono costretti da quel momento a sviluppare solo sotto licenza del produttore (in questo caso mwbcyNintendo), il quale doveva testare e approvare il titolo prima di renderne ufficiale la distribuzione: questo portò a un aumento della qualità generale dei videogiochi (assicurata da Nintendo stessa, tramite l'apposizione di un bollino di garanzia sulle confezioni dei giochi ufficiali), e alla nascita di un sistema relazionale tra produttore e sviluppatore, che sarebbe in seguito divenuto lo standard del settorecite-ref-72[72].

L'hardware del NES fu molto influente. Per il mercato americano, Nintendo scelse di cambiare il nome della propria macchina da "Famicom" a "Nintendo Entertainment System", e ne cambiò totalmente il design scegliendo un look più maturo, per non dargli più l'aspetto di un giocattolo per bambini. Nel nuovo design, la cartuccia andava infilata in un vano frontale, protetto da uno sportellino, sullo stile di un lettore di videocassette.

La popolarità dell'immaginario costruito da mwbc0Nintendo con il NES, specialmente per quanto riguarda il mwbc4controller, divenne motivo per la nascita di una varietà di prodotti di merchandisingcite-ref-73[73]. Nel corso degli anni, furono prodotti accessori, magliette, alimenti, cappelli, biancheria intima, fibbie per cintura, bevande energetiche, caramelle, porta caramelle, e altro, basati sull'iconografia del NES.

I cloni

Tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90 sorse un mercato di cloni illegali della console, conosciuti tra gli appassionati del settore con il nome di mwbdoFamiclones (dall'unione delle parole Famicom e clones, cloni). In un primo momento, la diffusione di questi sistemi fu giustificata dal fatto che la loro commercializzazione avveniva in luoghi in cui Nintendo non aveva inviato una versione autentica del suo NES, come in Brasile, in cui dal 1989 venne commercializzato il mwbds"Dynavision", o nell'mwbdwUnione Sovietica, dove il clone conosciuto come mwbd0"mwbd4Dendy" (prodotto a mwbd8Taiwan nel 1992), divenne nel territorio la console più popolare del suo tempo, costruendosi una reputazione paragonabile a quella dell'originale in Nord America e Giappone. Allo stesso modo, dal 1990, grande successo ottennero, il mwbeaFamily Computer System (dall'aspetto molto simile al NES), il mwbeeFamily Game (il cui design ricordava molto il vero Famicom), venduto in mwbeiArgentina, oppure il mwbemNASA, altra copia del NES, di enorme popolarità in paesi europei come la mwbeqSpagna. Nel Sud-Est asiatico, grande diffusione ebbe il mwbeuMicro Genius, mentre nelle regioni dell'Europa centrale e in mwbeyPolonia, spopolarono rispettivamente il mwbecSamurai e il mwbegPegasuscite-ref-74[74].

Il mercato delle versioni senza licenza del NES, si protrasse anche dopo la cessazione della produzione ufficiale della console da parte di Nintendo. Alcuni cloni prodotti nel corso degli anni, risultarono più sofisticati dell'originale, tanto da superarne le funzionalità hardware: questi sistemi maggiormente evoluti, includevano aggiunte importanti, come un display LCD a colori integrato, il quale permetteva di visualizzare l'immagine di gioco, senza la necessità di una televisione (questo sistema, è generalmente noto come "PocketFami"). Altri sistemi prodotti hanno invece la forma di una tastiera da computer, come il Mega Boy MK-1000, e si presentano come cloni del mwbe4Family BASICcite-ref-75[75]. Furono prodotti inoltre dei cloni, che permettevano di giocare sia ai giochi del NES che ai giochi del mwbfmSuper Nintendo su un'unica consolecite-ref-76[76].

Come avvenne nel caso delle cartucce senza licenza, Nintendo tentò un'azione legale per proibire la fabbricazione e la commercializzazione dei mwbfkFamiclones, soprattutto contro quelle console senza supporto per cartucce, le quali avevano all'interno come software preinstallato, una moltitudine di titoli ufficiali per NES con licenza Nintendo. Celebre il caso della linea di prodotti mwbfoPower Player Super Joy III (distribuito, nel 2000, in Nord America, Europa, e Australia), contro i quali "Nintendo of America" fece causa, per violazione dei diritti d'autore.

Galleria d'immagini

Note

cite-note-11. citerefbritannica(mwbj4mwbj8EN) mwbkamwbkeNintendo console, in mwbkimwbkmEnciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.
cite-note-22. Per motivi commerciali, mwbkgEuropa e mwbkkAustralasia erano state divise in due parti da Nintendo. La prima, comprendente mwbkoFrancia, mwbksPaesi Bassi, mwbkwRDT, mwbk0Norvegia, mwbk4Danimarca e mwbk8Svezia, ha visto la distribuzione del NES nel mwbla1986; la seconda, che comprendeva mwbleRegno Unito, mwbliIrlanda, mwblmItalia, mwblqAustralia e mwbluNuova Zelanda, l'anno seguente.
cite-note-33. mwblkmwblomwblsStoria del NES in Italia, su mwblwnes.emuita.it mwbl0(archiviato dall'mwbl4url originale il 7 giugno 2008).
cite-note-consolidatedsales-44. mwbmqmwbmumwbmyConsolidated Sales Transition by Region (mwbmcmwbmgPDF), su mwbmknintendo.co.jp, Nintendo, 30 luglio 2008. mwbmoURL consultato il 30 luglio 2008 mwbms(archiviato dall'mwbmwurl originale il 23 agosto 2011).
cite-note-marioguiness-54. mwbnamwbnemwbniBest-Selling Video Games, su mwbnmguinnessworldrecords.com, mwbnqGuinness World Records. mwbnuURL consultato il 31 gennaio 2008 mwbny(archiviato dall'mwbncurl originale il 17 marzo 2006).
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Collegamenti esterni

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• mwb3kCome vendere Super Mario agli Italiani - storia e marketing di Nintendo in Italia (1987 - 2002), su genesistemple.com.